Magie und Rollenspiel

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Magie und Rollenspiel

Beitrag  Calyon am 15/12/2011, 03:45

Geklaut aus dem Tempelbund - Forum. Quelle

Anuel schrieb:Vorwort:

Der folgende Text soll als Leitfaden für angehende Magierrollenspieler (und Leuten die mit solchen Umgang haben) verstanden werden. Dieser Text beruht zum Großteil auf meinen eigenen Erfahrungen und Austausch mit anderen Spielern. Das Schriftstück ist keine Lore und bezieht sich lediglich in Teilen darauf. Wer nach reinem Lorewissen sucht, sollte hier aufhören zu lesen und sich andere Quellen suchen. Dieser Text dient nicht dazu die Lore eins zu eins zusammen zufassen sondern soll es Neulingen erleichtern einen Magisch begabten Charakter im Rollenspiel darzustellen, um die gröbsten Fettnäpfchen damit umgehen zu können. Die Lore an sich ist entsprechend groß und während meines Zusammenspiels mit anderen bin ich oftmals auf unterschiedliche Interpretationen gestoßen. Weswegen ich jedem empfehle sich später mit seiner Spielergruppe abzusprechen und nicht das vorhandene Wissen als allgemein gültig zu erklären. Meine Intention ist es, hier einen Überblick und ein paar Grundlagen zu liefern und ich empfehle jedem, der sich für eine Magieart genauer interessiert die entsprechenden Lorequellen zu rate zu ziehen.


Grundregeln

Unabhängig welche Art von Magie gewirkt wird, gibt es einige Regeln die für jede Art von Magie gelten und beim durchführen irgendwelcher Zauber berücksichtigt werden sollten. Wer sich an diese einfachen Grundregeln hält, bekommt nur selten Probleme mit anderen Spielern.

Regel 1: Magie ist Mächtig

Wie die Regel schon sagt, ist Magie ein mächtiges Werkzeug. Zauber wie z.B. der Feuerregen des Hexenmeisters sind in der Spielmechanik an sich keine besonderen Zauber, aber im Rollenspiel gehören solche Zauber zu den schwersten auszuführenden Zaubern überhaupt. Je nachdem wie groß die Macht des Magiers ist, kann er einen Feuerregen beschwören, der Stark genug ist um z.B. ganz Sturmwind einzuäschern. Diese Macht ist in der Theorie vorhanden, aber in der Praxis nicht so einfach ausspielbar.

Regel 2: Je mächtiger der Zauber umso höher der Preis.

Um zu vermeiden, dass der Magier zu mächtig wirkt und damit die Mitspieler nicht gleich eine Diskussion anfangen wie übermächtig der Magier ist, sollte man immer bedenken, dass jeder Zauber seinen Preis fordert. Sei es nun Ausführungszeit, körperliche Erschöpfung, Korruption, mächtige Opferrituale oder eine Kombination aus alledem. Dabei ist zu bedenken, dass nicht jedes Opfer in Form von Leben gegeben werden muss. Es könnte sich bei einem Heilritual z.B. auch um ein Goldopfer handeln. Ein Zauber der Ogrimmar vernichtet wäre theoretisch möglich, aber für die Praktische Umsetzung bräuchte man eine Menge Vorbereitungs- und Durchführungszeit. Hinzu kommt, dass der Gegner diese Magie vermutlich bemerken und entsprechende Gegenzauber wirken kann.

Regel 3: Magie bedeutet Verantwortung

Auch das Anwenden von Magie bedeutet Verantwortung. Man kann nicht jeden Zauber an jedem Ort verwenden. Ein Zauberer kann nicht einfach mitten in der Stadt mit Feuerbällen um sich werfen. Die Gefahr jemand unschuldigen zu treffen ist viel zu groß. Natürlich kann man sich mit „zielsuchenden“ Zaubern herausreden, aber aus Gründen der Fairness sollte man seinem gegenüber immer die Chance lassen auszuweichen. Man sollte demjenigen also vorher sagen, dass dies ein Zielsuchender Zauber ist. Noch besser wären hier aber Zauber, die keinen unschuldigen Schaden zufügen können. Wenn dich also dein Gegenüber angreift, dann wirke einen Verlangsamungszauber oder Verwandlungszauber. Noch besser wäre es, sich unsichtbar zu machen um dann einfach zu gehen. Ein Magier Prügelt sich nicht.

Regel 4: Die beste Magie ist es, keine Magie zu gebrauchen

Es ist zwar seltsam, aber diese Regel habe ich von meinem ersten Mentor damals beigebracht bekommen. Magie sollte nicht leichtfertig benutzt werden, wenn man etwas auf normalem Wege lösen kann, sollte man zunächst diesen versuchen. Zum einen ist nicht jeder Magier und viele Arten der Magie korrumpieren. Zum anderen wird es schnell langweilig, wenn immer alles mit Magie gelöst wird. Der Magierspieler sollte daher immer bemüht sein, so viel wie möglich ohne Magie zu lösen.


Grundlagen

Wie bei allem braucht man zunächst einige Grundlagen, die das Rollenspiel betreffen. Hier muss man allerdings streng zwischen IC Wissen und OOC Wissen unterscheiden. So sind z.B. die Heilzauber einer Mondpriesterin nach OOC Wissen Lichtmagie, aber laut IC Wissen der Priesterin Mondmagie.
Eigentlich gibt es zwei Einteilungen die noch weiter Verfeinert werden. Die Göttliche Magie und die Weltliche Magie.

1 Göttliche Magie:

Die Göttliche Magie fungiert zum Großteil auf dem Glauben des Gläubigen. Seine Macht erwächst aus dem Glauben an diese Kraft. Wobei der Charakter IC nicht nur glaubt sondern um diese Macht „weiß“. Sein glauben ist so Stark, das er nicht nur an diese Macht glaubt sondern, das er um sie weiß. Um auf diese Mächte zugreifen zu können, muss der Charakter gewisse Vorrausetzungen erfüllen, die je nach Macht und Religion stark unterscheiden.

1.1 Schattenmagie

Schattenmagie ist Dunkle Magie die auf Verehrung der Schatten beruht und vor allem von den Verlassenen praktiziert wird. Auch Teile des Trollvodoos fallen unter diese Kategorie. Es gibt auch Heilzauber diese sind aber für Lebende äußerst schmerzhaft. Die Schattengestallt als solche ist eigentlich nur Untoten vorbehalten, weil deren veränderter Körper die Kräfte als einzigste aushalten können ohne gleich zu vergehen.

1.2 Lichtmagie

Das Licht ist der Gegenpol zum Schatten, während die meisten Schattenzauber schaden zufügen, heilen die Lichtzauber. Bei den Menschen sind vor allem die Tugenden des Lichts bekannt. Welche eine Möglichkeit darstellen Lichtmagie zu wirken. Im Wesentlichen reicht es dem Licht aber wenn man an etwas glaubt. So können zum Beispiel die Priester des Scharlachroten Kreuzzuges immer noch Lichtmagie wirken, obwohl ihre Taten gegen die Tugenden des Lichts sprechen. Für Untote ist die Lichtmagie sehr Schmerzhaft.

1.3 Mondmagie

Eine Sonderform der „göttlichen Magie“ ist die Mondmagie. Aus OOC Sicht, besteht diese aus einer Kombination aus Lichtmagie, Arkaner- und Naturmagie. IC gesehen ist die Mondmagie, die Kraft die Elune, die Göttin der Nachtelfen ihren Günstlingen gewährt.

1.4 Schamanismus

Das Schamanentum der Horde setzt sich zum Großteil aus der Elementarmagie und Ahnenverehrung zusammen. Bei anderen Völkern spielen zum Teil noch Lichtglaube und andere Faktoren eine Rolle.

2 Weltliche Magie:

Die Weltliche Magie zieht ihre Kraft nicht aus dem Glauben sondern aus einer externen (weltlichen) Quelle. Hierbei gibt es zwei Hauptströme, zum einen die Naturmagie und die Sonstige Magie.

2.1 Naturmagie

Die Naturmagie besteht in wesentlichen aus zwei teilen. Der Elementarmagie und dem Druidentum. In beiden fällen werden Geister und andere Mächte angerufen und sie werden um die gewünschte Aktion gebeten. So kann ein Schamane ein Elementar z.B. bitten, ihm die Kraft zu geben, einen Blitz zuschleudern. Oder ein Druide bittet die Natur, einen Teil der vorhandenen Lebenskraft (z.B. von Bäumen) auf eine Person zu übertragen um Wunden zu heilen.

2.1.1 Elementarmagie

Die Elementarmagie beruht auf den vier Grundelementen Wasser, Erde, Feuer und Luft. Der Elementarmagier ruft die Entsprechenden Elemente an und bitte sie darum die gewünschte Tätigkeit auszuführen. Dabei kann es dazu kommen, dass seine Bitte ungehört bleibt oder die Elementare gar erzürnt.

2.1.2 Druidentum

Beim Druidentum bittet der Druide die Naturgeister um ihren Beistand. Er wendet sich im Prinzip an die Natur selbst um Stürme heraufzubeschwören oder seine Gestallt zu verändern. Dabei ist der Druide sehr Naturverbunden und wie auch bei der Elementarmagie besteht die Möglichkeit, dass sich die Naturgeister verweigern. Je nach Volk gibt es unterschiedliche Formen des Druidentums. Das bekannteste ist das der Nachtelfen. Bei den Gilneer gibt es die Druiden der ernte. Auch die Loapriester der Trolle fallen zum Teil darunter.

2.2 Sonstige Magie

Bei der „Sonstigen Magie“ handelt es sich um einen von mir rein OOC verwendeten Sammelbegriff für alle Arten der Magie die nicht in die anderen Kategorien passen Darunter fallen z.B. Arkane Magie, Nether Magie oder auch Blutmagie.

2.2.1 Arkane Magie

Die Arkane Magie umfasst den größten Zweig der Magie und kann in noch mehr Kategorien eingeteilt werden. Auch Nekromantie fällt unter diese. Bei der Arkanen Magie, werden die Leylinien die ganz Azeroth durchziehen als Energiequelle verwendet. So kann ein fähiger Magier diese Linien anzapfen. Mit den entsprechenden Zaubern und Gesten kann er diese Energie dann formen und die Realität verändern um z.B. einen Feuerball zu schaffen. Die meisten Magier Azeroths verwenden diese Art der Magie. Die Kirin Tor haben eine noch genauere Einteilung gemacht. Ich persöhnlich sortiere gerne nach der Wirkung des Zaubers. So ist z.B. ein Feuerzauber auf Basis der Arkanen Magie nichts anderes als ein Feuerzauber der nicht durch Elementarmagie erschaffen wird, sondern durch Arkane Magie.
Wichtig! Arkane Magie korrumpiert den Körper und den Geist. Es ist wie eine Droge und der Anwender will immer mehr davon. Dies ist einer der Hauptgründe, warum man Magie nicht Leichtfertig verwenden soll. Außerdem besteht die Gefahr, dass der Magier in seiner Machtgier dazu übergeht Nethermagie zu wirken.

2.2.2 Nethermagie

Eine weitere Form die der Arkanen Magie ähnlich ist, ist die Nether Magie. Viele Zauber der Arkanen Magie gibt es auch in ähnlicher Form in der Nehter Magie. Die Nethermagie ist leichter zu erlernen als die Arkane Magie. Sie bietet aber auch viel mehr Risiken und Gefahren. Nethermagie ist bei den meisten Völkern Azeroths verboten und wird mit dem Tode bestraft. Die Nehtermagie an sich greift auf den Nether zu. Der Nether ist das Reich der Dämonen. Weswegen es auch möglich ist Dämonen zu beschwören. Nethermagie ist der schnelle Weg zur Macht, aber die Korruption schreitet viel schneller voran. Schlimmer noch, die Dämonen im Nehter können diese Art der Korruption spüren. Sie flüstern der Person neue Zauber in den Verstand, die ihn immer schneller Korrumpieren und ehe er sich versieht ist er bereits ein Agent der Brennenden Legion. Schon viele Leichtsinnige Magier, die in ihrer Arroganz glaubten diese Magie zu beherrschen fielen der Legion zum Opfer.

2.2.3 Blutmagie

Ob es diese Art der Magie wirklich mit der Lore belegen lässt oder ob es sich um reine Spielerinterpretation handelt, kann ich nicht mit Sicherheit sagen. Die Zauber sind ähnlich der Nethermagie, aber anstelle des Nethers nutzen sie das Blut bzw. die Essenz der Lebenskraft des Anwenders bzw. ausgewählter Opfer.

Nachwort:

Ich hoffe ich konnte einen Überblick über die verschiedenen Magiearten geben. Angehenden Magiern empfehle ich, sich zuerst einen kleinen Twink zu erstellen und ein paar Wochen einen Magierlehrling innerhalb seines Kreises zu spielen um ein Gefühl zu bekommen. Außerdem ist es gut, wenn dieser Lehrling in dieser Zeit einen IC Lehrer hat.


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